Estrategia pedagógica de gamificación, para fortalecer el proceso lector en los estudiantes del grado Primero del Centro Educativo Puente Alto, Cajibío

dc.contributor.advisorVillar Lara, Robert Ariel
dc.contributor.authorMorales Cometa, Piedad Yolima
dc.contributor.authorValenzuela Palechor, Raquel
dc.coverage.spatialCajibío - Cauca - Colombia
dc.creator.emailpymoralesc@libertadores.edu.co
dc.date.accessioned2024-09-25T23:01:29Z
dc.date.available2024-09-25T23:01:29Z
dc.date.issued2024-03
dc.description.abstractEl Proyecto de Intervención Educativa (PIE) se enfoca en fortalecer el proceso lector de los estudiantes del grado Primero del Centro Educativo Puente Alto en Cajibío, Cauca. Se ha seleccionado este grupo específico debido a las dificultades identificadas en su proceso de lectura. El objetivo principal es diseñar una estrategia pedagógica que integre la gamificación, titulada “Palabra-landia”. Para llevar a cabo este proyecto, se ha adoptado un enfoque cualitativo y un diseño de investigación-acción. La metodología incluyó la observación participante, respaldada por el uso del diario de campo aplicado a una muestra de nueve estudiantes. Los resultados revelaron la existencia de situaciones en el aula que afectan la habilidad lectora de los estudiantes. Como conclusión, se determinó que una estrategia efectiva de gamificación logró despertar el interés y la motivación de los estudiantes, contribuyendo al fortalecimiento del proceso de enseñanza-aprendizaje. Esta intervención aborda las dificultades en la lectura, y a la vez, también promueve un enfoque innovador y participativo en la enseñanza, lo que representa tener un impacto positivo en el rendimiento académico y el desarrollo integral de los estudiantes.spa
dc.description.abstractThe Educational Intervention Project (PIE) focuses on strengthening the reading process of the first grade students of the Puente Alto Educational Center in Cajibío, Cauca. This specific group has been selected due to the difficulties identified in their reading process. The main objective is to design a pedagogical strategy that integrates gamification, entitled “Palabra-landia”. To carry out this project, a qualitative approach and an action research design have been adopted. The methodology included participant observation, supported by the use of a field diary applied to a sample of nine students. The results revealed the existence of situations in the classroom that affect students' reading ability. As a conclusion, it was determined that an effective gamification strategy managed to awaken students' interest and motivation, contributing to the strengthening of the teaching-learning process. This intervention addresses reading difficulties, and at the same time, it also promotes an innovative and participatory approach to teaching, which represents a positive impact on the academic performance and integral development of students.eng
dc.description.degreelevelEspecialización
dc.formatPDF
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11371/7160
dc.language.isospaspa
dc.rights.accesoAbierto (Texto Completo)spa
dc.rights.accessrightsOpenAccess
dc.sourcereponame:Repositsitorio Institucional FULLspa
dc.sourceinstname:Fundación Univeraria Los Libertadoresspa
dc.subject.lembAprendizajespa
dc.subject.lembEnseñanza - Métodos de proyectosspa
dc.subject.lembLecturaspa
dc.subject.lembJuegosspa
dc.subject.proposalAprendizajespa
dc.subject.proposalLecturaspa
dc.subject.proposalMétodo de enseñanzaspa
dc.subject.proposalGamificaciónspa
dc.subject.proposalLearningeng
dc.subject.proposalReadingeng
dc.subject.proposalTeaching methodeng
dc.subject.proposalGamificationeng
dc.titleEstrategia pedagógica de gamificación, para fortalecer el proceso lector en los estudiantes del grado Primero del Centro Educativo Puente Alto, Cajibíospa
dc.titleGamification pedagogical strategy to strengthen the reading process in first grade students of the Puente Alto Educational Center, Cajibíoeng
dc.typebachelor thesis
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