Especialización Pedagogía de la Lúdica

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    Biblioteca ecológica virtual, como estrategia lúdica para el fortalecimiento de la cultura ambiental en estudiantes del grado noveno de la Institución Educativa Carlos Alberto Camargo del Municipio de Hatonuevo la Guajira
    (2023-12) Almenarez Medina, Laura Gabriela; Pistala Pinchao, Carmen Alicia; Daza Piragauta, Javier
    El proyecto se realizó en la Institución Educativa Carlos Camargo de Hatonuevo, la Guajira, en un campo talvez estudiado por muchos, pero ignorado por casi todos, la cultura ecológica. Se toma los estudiantes de los grados noveno que al igual que la mayoría, en la institución, forman parte de una población con raíces indígenas para quienes, la tierra es la madre y debe estar sana para que sus hijos sean sanos, idea que permitió implementar el proyecto para fortalecer la salud de la madre tierra Se utilizó la investigación cualitativa para describir y analizar la cultura y el comportamiento de los jóvenes en el contexto ambiental para determinar las experiencias más significativas y su trascendencia, utilizando como herramientas una encuesta y la observación participativa para obtener el diagnóstico, que confirmó el bajo resultado del Proyecto Educativo Ambiental (PRAE), no por el desconocimiento de la problemática y las soluciones, sino por el poco interés de los estudiantes en la ejecución y apropiación desde la conciencia ambiental. Para el diseño de herramienta lúdica, se utilizó la plataforma Blogger y se creó la Biblioteca Ecológica, por su facilidad en el manejo, y esta se debe implementar a principios del año escolar como una manera de hacer seguimiento y motivación continua a los estudiantes que son mucho más influenciables desde las TIC. La ejecución del proyecto permitió mejorar las condiciones ambientales no solo del Colegio, sino de los hogares de los estudiantes y todo el entorno, porque se alcanzó la práctica de nuevos patrones de comportamiento, al menos en los jóvenes del estudio con solo vincular las encuestas y sentirse observados, mejorando la actitud frente al cuidado ambienta
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    Formación docente en estrategias lúdicas para el desarrollo de habilidades tempranas en el proceso de enseñanza aprendizaje orientado a las STEAM en el nivel de prejardín del jardín infantil Mi casa de los sueños en la ciudad de Cali.
    (2023-12) Páez Mayoral, Aura Margarita; Manquillo, Rutliseth Valencia; Pérez, Johan Hernan
    Las habilidades en la Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, o más conocidas como STEAM, Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics, siglas en inglés, son cruciales en la actualidad, ya que agrupa varias disciplinas que toman mayor fuerza por el uso de tecnología en la vida diaria de todo ser humano y se están volviendo cada vez más importantes para el futuro. Desde una mirada en el ciclo vital de la primera infancia involucra la adquisición de habilidades tempranas para el desarrollo cognitivo y el aprendizaje en los niños y niñas de 0 a 5 años. En la actualidad se encuentran diversas maneras de desarrollar las habilidades STEAM que van desde juegos y juguetes donde involucra la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las artes, las matemáticas y que potencian el desarrollo intelectual en niños y niñas de la primera infancia. De las preguntas que más suele hacerse una maestra en preescolar o primera infancia, es, qué actividades o herramientas utilizar para desarrollar estas habilidades STEAM en sus niños a tan corta edad, se puede encontrar juguetes y juegos que involucren la ciencia, la tecnología, las artes, la ingeniería y las matemáticas los cuales son una excelente manera de fomentar estas habilidades en la primera infancia. Por ejemplo, hoy en día existen espacios pedagógicos con bloques de construcción, rompecabezas, kits de ciencia y elementos de experimentos simples. Es ahí donde es un reto emplearlos de la mejor manera para alcanzar el objetivo de desarrollar dichas habilidades en STEAM que potencia en el niño el pensamiento crítico, la resolución de conflictos a través de preguntas, de cuestionarse, la experimentación y la investigación.
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    Programa de actividad física como estrategia para combatir el sedentarismo de los docentes de la Institución Educativa Escuela Normal Superior Los Andes.
    (2023-12) Díaz Gómez, Mauricio Arley; Daza Piragauta, Javier
    La conducta de ser sedentario, es cada vez más habitual en los lugares de trabajo, especialmente en el entorno laboral de la docencia; en este caso de todos los profesores de la Institución Educativa Escuela Normal Superior Los Andes y se puede presentar más según la materia que orientan, ya que, algunos pueden estar muchísimas horas delante de una pantalla de un computador, de igual manera sentados, sin tomarse un tiempo para hacer unas pausas activas, sin embargo, otros que son más del hacer y que involucran movimientos del cuerpo como por ejemplo el profesor de Educación Física solo se dedican a realizar indicaciones para que los estudiantes hagan, y ellos que son los más indicados desde su formación a dar el ejemplo, en cuanto a hábitos saludables y la práctica de ejercicio, de deportes y actividad física no lo hacen. Por ello la presente propuesta asumió como problemática el sedentarismo de los profesores, en tal sentido, se planteó como propósito diseñar e implementar una propuesta de un programa lúdico que tenga como sustento pedagógico la actividad física que ha sido implementada desde el principio como forma de expresión, esparcimiento, aprovechamiento del tiempo libre, que proporciona una mejor calidad de vida, dentro de esta propuesta vamos a realizar una serie de actividades empleando como medios principales, caminatas, juegos, sesiones de entrenamiento haciendo énfasis en la fuerza, resistencia aeróbica, resistencia anaeróbica, flexibilidad, de la misma forma desde la práctica deportiva de baloncesto, voleibol, futbol de salón, balonmano, todos estos como una forma entretenida de realizar actividad física.
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    Estrategia Lúdica para favorecer las Relaciones Interpersonales en los estudiantes del grado 5°A, de la I.E. Misael Pastrana Borrero de la Ciudad de Cúcuta, Norte de Santander.
    (2023-12) Guerrero Parada, Jesús Alberto; Cuello Navarro, Jadis Yisela; Yabur Ríos, Roquelina Lucia; Daza Piragauta, Javier
    Los juegos cooperativos, son aquellos donde los niños y niñas aprenden a compartir, a relacionarse con los demás, a preocuparse por los sentimientos de los demás y a trabajar juntos por un mismo objetivo aprendiendo a ganar o perder como grupo, además evitan el estereotipo del "buen" o "mal" jugador, pues todo el grupo funciona como un conjunto en el que cada persona puede aportar diferentes habilidades y/o capacidades, e igualmente contribuyen con la colaboración y el trabajo grupal, pues se establecen mejores relaciones con los demás estudiantes. Desde este documento se pretende implementar una estrategia para favorecer las relaciones interpersonales a través del juego cooperativo en los estudiantes del grado quinto, de la I.E. Misael Pastrana Borrero, sede central de la ciudad de Cúcuta, Norte de Santander, a través del área de Educación Física, Recreación y Deportes, pues en ella se presenta más interacción entre los estudiantes. La Educación Física, Recreación y Deportes es sin duda un área del conocimiento obligatoria en todos los grados de escolaridad, pues en ella se busca promover los procesos de enseñanza aprendizaje eficaces, orientados a fomentar en el estudiantado su capacidad para aprender autónomamente, para desarrollar habilidades motoras a través de actividades lúdicas y ejecutar correctamente un deporte. De ahí es donde se inicia el proceso de intervención y se desarrolla en tres fases. La primera fase o también llamada fase de exploración y reconocimiento del área de estudio, una segunda fase en la cual se diseña la estrategia lúdica basada en la formación de valores para favorecer las relaciones interpersonales y una tercera fase en la cual se hace la intervención y el análisis de esta. Con las actividades lúdicas se espera favorecer las relaciones interpersonales, estimulando el desarrollo de los valores y principios, pues tienen como resultado el desarrollo de un lenguaje comunicativo, al disminuir el irrespeto y aumentar las emociones, y con todo lo anterior, obtener un ambiente educativo agradable.
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    La lúdica como una estrategia para mejorar la motivación hacia el aprendizaje de las ciencias sociales de los estudiantes del grado quinto de la institución Educativa San José De Caño del Or
    (2023-12) Reyes Salgado, Luz Karina; Daza Piragauta, Javier
    Esta investigación tiene por objetivo diseñar un plan de estrategias lúdico-pedagógica que nos permita mejorar el ambiente en el aula en la institución Educativa San José De Caño del Oro, la percepción de los estudiantes respecto a la disciplina de las ciencias sociales e inclusive la actitud de cada uno de los docentes del plantel educativo. Para llevar a cabo ello, es necesario realizar un diagnóstico con el fin de identificar aquellos impactos que negativamente están provocando que los estudiantes se muestren desmotivados respecto a la presente asignatura; como así también echar una mirada al factor social, económico y cultural. Por consiguiente, el diseño de estas estrategias lúdico-pedagógicas dirigida a estudiantes de primaria de grado quinto, le brinda la oportunidad a que estos aprendices tengan mayor deseo de ser participe activo de la asignatura de ciencias sociales, se vean más motivados e interesados y a su vez, facilita el proceso de enseñanza y aprendizaje de estos. Cabe resaltar que entre uno de los aspectos que está puntualizando esta propuesta es que en vista de que la disciplina de las ciencias sociales contiene mucho contenido, se ve muy poca la participación de los estudiantes y de hecho hay que memorizar mucho; esto ha arraigado a que los alumnos no estén interesados en la misma y por supuesto se presenta la desmotivación. Por ello es de vital importancia hacer un barrido para cambiar el chip respecto a la asignatura, la cual es un área transversal que marca la vida del ciudadano, la comunidad, el país, y el mundo en general