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dc.contributor.advisorMendoza, Kilderman
dc.contributor.authorBedoya, Sandra
dc.date.accessioned2022-10-18T13:48:05Z
dc.date.available2022-10-18T13:48:05Z
dc.date.created2022
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11371/5266
dc.descriptionEl siguiente proyecto de investigación con enfoque cualitativo, se realiza en la institución educativa Luis Fernando Restrepo Restrepo, institución urbana del municipio de Zaragoza, Antioquia, población de estrato 1 o desplazado con una población de 90 estudiantes de los cuales tomaré se tomaron 40 estudiantes como muestra de la investigación que corresponden al 44.3 %siendo esta cantidad el 44.4%, con el objetivo de establecer estrategias que permitan fortalecer el pensamiento lógico en los estudiantes del grado octavo de la institución educativa los cuales se encuentran con edades entre 14 y 15 años haciendo uso de la gamificación. Estos jóvenes han venido fortaleciendo habilidades en algunas tecnologías, pero en especial han adoptado gracias al uso continuo de los juegos online, juegos que adoptaron durante la parte crítica de la pandemia; al mismo tiempo se mira la posibilidad de enfocar estas herramientas en un potencial para explorar las capacidades cognitivas permitiendo así fortalecer los conocimientos básicos de la educación.spa
dc.description.abstractThe following research project with a qualitative approach is carried out in the educational institution Luis Fernando Restrepo Restrepo, urban institution of the municipality of Zaragoza, Antioquia, population of stratum 1 or displaced with a population of 90 students of which I will take 40 students were taken as a sample of the investigation that correspond to 44.3%, this amount being 44.4%, with the aim of establishing strategies that allow to strengthen the logical thinking in the students of the eighth grade of the educational institution which are aged between 14 and 15 years using the gamification. These young people have been strengthening skills in some technologies, but in special have adopted thanks to the continuous use of online games, games that adopted during the critical part of the pandemic; At the same time, the possibility of focusing these tools in a potential to explore cognitive abilities thus allowing strengthen the basic knowledge of education.spa
dc.formatPDFspa
dc.language.isospaspa
dc.publisherFundación Universitaria Los Libertadores. Sede Bogotá.spa
dc.titleFortalecimiento del Pensamiento Lógico de los Estudiantes del grado octavo de la Institución Educativo Luis Fernando Restrepospa
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisspa
dc.creator.emailsebedoyap@libertadores.edu.cospa
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.accesoAbierto (Texto Completo)spa
dc.subject.subjectenglishLogical thinkingspa
dc.subject.subjectenglishCognitive abilitiesspa
dc.subject.subjectenglishAcademic performancespa
dc.subject.subjectenglishPlayful activitiesspa
dc.subject.lembAprendizaje lúdicospa
dc.subject.lembAmbiente educativospa
dc.subject.lembExcelencia escolarspa
dc.subject.lembRazonamiento lógicospa
dc.subject.proposalPensamiento lógicospa
dc.subject.proposalCapacidades cognitivasspa
dc.subject.proposalRendimiento académicospa
dc.subject.proposalActividades lúdicasspa


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