dc.contributor.advisor | Rodríguez Pérez, María Victoria | |
dc.contributor.author | Castañeda Campeón, Daliris | |
dc.contributor.author | Grajales Parra, Monica Yeneth | |
dc.contributor.author | Molano Giraldo, Norma Liliana | |
dc.date.accessioned | 2021-03-04T17:39:36Z | |
dc.date.available | 2021-03-04T17:39:36Z | |
dc.date.created | 2020 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11371/3470 | |
dc.description | En la presente propuesta se plantea como estrategia lúdica la implementación de los videojuegos a través de la gamificación para mejorar la comprensión lectora de los estudiantes de grado sexto del Colegio Gimnasio Modelia Real y, como eje transversal se tuvo en cuenta la literatura y la filosofía. Los instrumentos de investigación utilizados fueron la encuesta y el pretest, a partir de estos se identificó el preocupante desinterés de los estudiantes por leer de manera autónoma ya que, percibían la lectura como un medio obligado para acceder a una nota. Por lo tanto, se evidencia la necesidad de transformar las dinámicas de enseñanza aprendizaje y las prácticas pedagógicas mediadas por las TIC para intentar solucionar la problemática en mención. Para este propósito se tuvo en cuenta el enfoque cualitativo en la medida en que permite realizar una aproximación real con los participantes a partir de preguntas e hipótesis antes, durante y después de la recolección y el análisis de los datos como afirman Hernández, Fernández y Baptista. A partir de la implementación de la propuesta se evidenció el interés del grupo de estudiantes frente al tema de los videojuegos y la posibilidad de utilizarlos con estrategias lúdicas para promover la lectura, el análisis simbólico y mejorar la comprensión. También, se verificó que han tenido acceso a diferentes dispositivos que les han permitido desarrollar capacidades y habilidades básicas como: comunicación, adaptabilidad, creatividad, persistencia y pensamiento crítico. Además, se logró observar que los videojuegos a través de la gamificación favorecen el desarrollo de habilidades de pensamiento complejo. La estrategia de intervención cuyo título es: “Leo, me divierto y aprendo con el dios de la guerra” se aplicará en el año 2021 como proyecto de largo alcance. (apartes del texto) | spa |
dc.description.abstract | In this following proposal paper, it is proposed as a playful strategy, the implementation of video games through gamification to improve the reading comprehension skills of sixth grade students of the Gimnasio Modelia Real school and, as a transversal thrust literature and philosophy were reached. The research instruments used were the questionnaire and the pretest, based on these, the worrying disinterest of the students in reading autonomously was identified, since they perceived reading as an obligatory means to achieve a grade. Therefore, is evident necessity of transforming the teaching-learning dynamics and the pedagogical practices mediated by ICT for trying to solve the problem mentioned. For this purpose, the qualitative approach was taken into account insofar as it allows a real approach to the participants based on questions and hypotheses before, during and after the data collection and the analysis, as stated by Hernández, Fernández and Baptista.
From the implementation of the proposal, it was evidenced the interest of the group of students in the subject of video games and the possibility of using them with playful strategies to promote reading, symbolic analysis and improve understanding. Furthermore, it was verified that they have had access to different devices that have allowed them to develop basic abilities and skills such as: communication, adaptability, creativity, persistence and critical thinking. Additionally, it was observed that video games through gamification stimulate the development of complex thinking skills. The intervention strategy whose title is: "I read, I have fun and I learn with the god of war" will be applied in the year 2021 as a classroom project in order to turn learning into a meaningful and fun experience. | spa |
dc.description.sponsorship | Fundación Universitaria Los Libertadores | spa |
dc.format | PDF | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Fundación Universitaria Los Libertadores. Sede Bogotá. | spa |
dc.title | Los videojuegos como estrategia lúdica a través de la gamificación para mejorar la comprensión lectora en los estudiantes de grado sexto del Colegio Gimnasio Modelia Real | spa |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | spa |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | spa |
dc.rights.acceso | Abierto (Texto Completo) | spa |
dc.subject.lemb | Pensamiento creativo (Educación) | spa |
dc.subject.lemb | Creación literaria, artística, etc | spa |
dc.subject.lemb | Comprensión de lectura | spa |
dc.subject.lemb | Métodos de enseñanza | spa |
dc.subject.lemb | Literatura infantil | spa |
dc.subject.proposal | Estrategia lúdica | spa |
dc.subject.proposal | Comprensión lectora | spa |
dc.subject.proposal | Dinámicas de enseñanza | spa |
dc.subject.proposal | Prácticas pedagógicas | spa |
dc.subject.proposal | Pedagogía de la lúdica | spa |
dc.subject.proposal | Videojuegos | spa |
dc.subject.proposal | Tecnologías de Información y Comunicación (TICS) | spa |
dc.subject.proposal | Gamificación | spa |