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dc.contributor.advisorSánchez Rojas, César Augusto
dc.creatorCardona Jiménez, Sandra Madeleine
dc.creatorCarmona Villa, Blanca Nubia
dc.creatorGallego Bedoya, Heidy Marcela
dc.date.accessioned2019-09-02T20:11:33Z
dc.date.available2019-09-02T20:11:33Z
dc.date.created2017
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11371/1950
dc.descriptionA pesar de los esfuerzos realizados en el aula para que los estudiantes fortalezcan sus aprendizajes, a través del desarrollo de las competencias matemáticas y, de las apuestas didácticas emprendidas por docentes para disminuir el porcentaje de estudiantes ubicados en insuficiente según pruebas SABER, no se ha podido lograr, esta situación que nos lleva a proponer el proyecto de investigación “Lagamificación con Kahoot: una propuesta lúdica y didáctica para el área de matemáticas de grado 5” trabajo que se desarrolla en la Institución Educativa Nicolás Gaviria, sede la Balsita del municipio de Cañasgordas. Para tal efecto, el proyecto tuvo como objetivo general la implementación de esta aplicación Kahoot en los estudiantes con nivel de desempeño insuficiente en las pruebas saber de la institución mencionada, además de esto, el estudio se orientó a un tipo de investigación básica, con un enfoque cualitativo ya que a partir de sus resultados y descubrimientos, pueden surgir nuevos productos. El estudio se matricula en la línea de investigación en pedagogía, didácticas e infancias de la facultad de ciencias de la educación de la Fundación Universitaria los Libertadores y se articula con la línea de pedagogía, medios y mediaciones línea institucional bajo núcleo de problemas que preguntan por las interacciones en nuevos escenarios. La propuesta de intervención pedagógica resultado de este proceso se estructuro en 4 fases que son: fase diagnostica o “Gamers”, en ella se aplicará una prueba diagnóstica con preguntas de selección múltiple con única respuesta y entrevistas no estructuradas a docentes y estudiantes para indagar sobre las perspectivas que tienen frente a la adquisición de unos buenos resultados; la fase de diseño o “Game over” se conocerá sobre el uso de la plataforma kahoot y 5 las bondades que tiene la manera de gamificar los aprendizajes; la fase de implementación o “Re-playability” se aplicaran talleres con las docentes, encaminados hacia el reconocimiento de los lineamientos de las pruebas SABER matemáticas 5; y la fase de medición del impacto o “Feedback” se realizará una prueba pos test con ítems de selección múltiple con única respuesta. Desde perspectiva, se considera que esta ruta pedagógica y la plataforma Kahoot, permiten el uso aplicaciones didácticas y lúdicas para contribuir a la dinamización del proceso de aprendizaje y por lo tanto la resolución de preguntas que facilitan el desarrollo de competencias en el área de matemáticas.spa
dc.description.abstractDespite the efforts made in the classroom for students to strengthen their learning, through the development of mathematical skills and the didactic bets undertaken by teachers to reduce the percentage of students located in insufficient according to evidence SABER, has not been could achieve, this situation that leads us to propose the research project "Lagamificación con Kahoot: a playful and didactic proposal for the area of mathematics of grade 5" work that takes place in the Educational Institution Nicolás Gaviria, the Balsita headquarters of the municipality of Cañasgordas. For this purpose, the project had as a general objective the implementation of this Kahoot application in students with insufficient performance level in the Saber tests of the mentioned institution, in addition to this, the study was oriented to a type of basic research, with a qualitative approach since from their results and discoveries, new products can arise. The study is enrolled in the line of research in pedagogy, didactics and infancy of the faculty of education sciences of the University Foundation los Libertadores and is articulated with the line of pedagogy, media and mediations institutional line under the core of problems that ask for the interactions in new scenarios. The pedagogical intervention proposal resulting from this process is structured in 4 phases that are: diagnostic phase or "Gamers", in which a diagnostic test with multiple-choice questions will be applied with a single response and unstructured interviews to teachers and students to inquire about the perspectives they have in the face of the acquisition of good results; the design phase or "Game over" will be known about the use of the kahoot platform and the benefits of how to gamify the learning; the implementation phase or "Re-playability" will be applied to workshops with teachers, aimed at recognizing the guidelines of the SABER math Tests 5; and the impact measurement phase or "Feedback" will be carried out a post test test with multiple-choice items with only response. From a perspective, it is considered that this pedagogical route and the Kahoot platform allow the use of didactic and playful applications to contribute to the dynamization of the learning process and therefore the resolution of questions that facilitate the development of competences in the area of mathematics.spa
dc.formatPDFspa
dc.language.isospaspa
dc.publisherFundación Universitaria Los Libertadores. Sede Bogotá.spa
dc.subjectPruebas saberspa
dc.subjectGamificaciónspa
dc.subjectIntervención pedagógicaspa
dc.subjectCompetencias matemáticasspa
dc.subjectEstrategias de aprendizajespa
dc.subjectPensamiento matemáticospa
dc.titleLa gamificación con Kahoot: una propuesta lúdica y didáctica para el área de matemáticas de grado 5spa
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisspa
dc.creator.emailsmcardonaj@libertadores.edu.co; bncarmonav@libertadores.edu.co; hmgallegob@libertadores.edu.cospa
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.accesoAbierto (Texto Completo)spa
dc.subject.lembPensamiento creativo (Educación)spa
dc.subject.lembMétodos de enseñanzaspa
dc.subject.lembMatemáticas creativasspa
dc.subject.lembCiencia recreativaspa
dc.subject.lembEnseñanza objetivaspa


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