La gamificación con Kahoot: una propuesta lúdica y didáctica para el área de matemáticas de grado 5

xmlui.added.social
Date
2017Author
xmlui.dri2xhtml.METS-1.0.item-advisor
Documentos PDF
Abstract
A pesar de los esfuerzos realizados en el aula para que los estudiantes fortalezcan sus aprendizajes, a través del desarrollo de las competencias matemáticas y, de las apuestas didácticas emprendidas por docentes para disminuir el porcentaje de estudiantes ubicados en insuficiente según pruebas SABER, no se ha podido lograr, esta situación que nos lleva a proponer el proyecto de investigación “Lagamificación con Kahoot: una propuesta lúdica y didáctica para el área de matemáticas de grado 5” trabajo que se desarrolla en la Institución Educativa Nicolás Gaviria, sede la Balsita del municipio de Cañasgordas. Para tal efecto, el proyecto tuvo como objetivo general la implementación de esta aplicación Kahoot en los estudiantes con nivel de desempeño insuficiente en las pruebas saber de la institución mencionada, además de esto, el estudio se orientó a un tipo de investigación básica, con un enfoque cualitativo ya que a partir de sus resultados y descubrimientos, pueden surgir nuevos productos. El estudio se matricula en la línea de investigación en pedagogía, didácticas e infancias de la facultad de ciencias de la educación de la Fundación Universitaria los Libertadores y se articula con la línea de pedagogía, medios y mediaciones línea institucional bajo núcleo de problemas que preguntan por las interacciones en nuevos escenarios. La propuesta de intervención pedagógica resultado de este proceso se estructuro en 4 fases que son: fase diagnostica o “Gamers”, en ella se aplicará una prueba diagnóstica con preguntas de selección múltiple con única respuesta y entrevistas no estructuradas a docentes y estudiantes para indagar sobre las perspectivas que tienen frente a la adquisición de unos buenos resultados; la fase de diseño o “Game over” se conocerá sobre el uso de la plataforma kahoot y
5 las bondades que tiene la manera de gamificar los aprendizajes; la fase de implementación o “Re-playability” se aplicaran talleres con las docentes, encaminados hacia el reconocimiento de los lineamientos de las pruebas SABER matemáticas 5; y la fase de medición del impacto o “Feedback” se realizará una prueba pos test con ítems de selección múltiple con única respuesta. Desde perspectiva, se considera que esta ruta pedagógica y la plataforma Kahoot, permiten el uso aplicaciones didácticas y lúdicas para contribuir a la dinamización del proceso de aprendizaje y por lo tanto la resolución de preguntas que facilitan el desarrollo de competencias en el área de matemáticas.